bookmate game
ru
Алексей Савченко

Игра как бизнес. От мечты до релиза

Kitap eklendiğinde bana bildir
Bu kitabı okumak için Bookmate’e EPUB ya da FB2 dosyası yükleyin. Bir kitabı nasıl yüklerim?
  • viveralıntı yaptı3 yıl önce
    Интерактивный сюжет
    Возможность сделать интересный сюжет, который органично взаимодействует с остальными игровыми элементами, может являться абсолютным преимуществом, работающим на игрока как в минималистичных жанрах (собственно, есть целый условный жанр с издевательским названием walking sims – «симуляторы ходьбы»[7]), так и в сложных крутых продуктах, в которых все крутится вокруг сюжета (Uncharted, Bioshock, вообще куча всякого ААА, в которых, если присмотреться, и механика, и левел-дизайн достаточно примитивны и работают на сюжет).
  • viveralıntı yaptı3 yıl önce
    Лучше всего, конечно, подход в работе с онлайн-играми определяет термин GaaS, он же Game as a Service или «Игра как сервис». Потому как во многом вы станете именно обслуживать интересы и запросы комьюнити (сообщества) вашей игры. И часто будете вынуждены поступаться такими вещами, как творческий замысел, авторский эгоцентризм и – в какой-то степени – даже контроль над развитием продукта. В онлайне вы в одной лодке вместе со всеми вашими пользователями.
  • viveralıntı yaptı3 yıl önce
    Способность держать удар – пожалуй, одно из главных качеств для разработчика.
  • viveralıntı yaptı3 yıl önce
    Иными словами, если игры для одиночного прохождения – это в некотором роде спринт к релизу, то онлайн необходимо планировать как марафон.
  • viveralıntı yaptı3 yıl önce
    Хороший путеводитель поможет как направить новичка, так и воскресить в памяти опытного ветерана важную, но подзабытую мелочь.
  • Евгений Корнюшенкоalıntı yaptı3 yıl önce
    И напоследок самое важное: не столь существенно, сколько вы лет в индустрии, неважно, на какой стадии разработки и формирования бизнеса вы сейчас, успешны вы или временно на черной полосе, – никогда не переставайте играть в игры!

    Без этого вы достаточно быстро потеряете все внутренние для индустрии ориентиры, внутреннюю мотивацию и ответ на главный вопрос: «Для чего вы вообще всем этим начали заниматься в первую очередь?»
  • Евгений Корнюшенкоalıntı yaptı3 yıl önce
    Еще чаще – предполагая, что вы условный основатель студии или намереваетесь им стать – вам придется решать десятки и сотни мелких и крупных конфликтов, которые возникают между творческими людьми в процессе разработки, учиться искусству компромиссов и усвоить множество новых вещей, протоколов, релевантных знаний и культурных особенностей. Разработка игр для тех, кто примеряет на себя роль лидера организации, создающей продукт. Это задача, которая требует пролить много пота и крови, и иногда – потерять веру в человечество. Однако неудачи и разочарования временны, а цели действительно стоят того, чтобы стараться
  • Евгений Корнюшенкоalıntı yaptı3 yıl önce
    Также я хотел бы еще раз привлечь ваше внимание к тому, что особенностью разработки игр является странная сочетаемость параллельности и последовательности событий и процессов. Это делает ее удивительно сложным, но от того еще более интересным занятием. Часто вы будете ловить себя на мысли, что сначала нужно представить в своей голове полностью всю игру в мельчайших деталях – так же, как и весь путь развития студии – как нечто уже случившееся, чтобы декомпозировать это видение и конкретными действиями воплотить его в жизнь
  • Евгений Корнюшенкоalıntı yaptı3 yıl önce
    В процессе написания книги план ее развития, название и структура менялись несколько раз. В первую очередь, потому что игровая индустрия и оперирование в ней настолько масштабны и многообразны, что найти какой-то подход, системно описывающий абсолютно все, просто-напросто невозможно. В итоге, мне кажется, получился неплохой и местами ускоренный путеводитель, напоминающий очень долгую беседу между друзьями и коллегами, начавшуюся ближе к вечеру и закончившуюся уже к утру.

    При этом я совершенно точно не сказал всего, что мне хотелось бы, и, завершая книгу, уже прикидываю расширенное издание на следующий год, в котором больше места можно будет уделить самостоятельному издательству, всякой списочной информации, приложению по выставкам (что вам стоит о них знать, чего вы не прочитаете в интернете) и списку издателей с краткими комментариями о том, кто что конкретно ищет в 2020–2021 годах.

    Что, мне кажется, удалось уже сейчас – это создать некий контекст и базовое понимание того, каким образом научиться задавать себе такие вопросы, чтобы быть в состоянии дать самому себе ответы. А они уже помогут совершать чуть более правильные решения в процессе поднятия с нуля новой студии – и чего ждать в процессе ее становления
  • Евгений Корнюшенкоalıntı yaptı3 yıl önce
    Для того чтобы не заканчивать на минорной ноте, мне хотелось бы тут добавить, что целая плеяда крупных и известных на данный момент студий находилась на грани закрытия, перед тем как мобилизоваться, сделать следующий прототип, подписать и выпустить игру, которая становилась международных хитом с миллионными продажами.

    Также хотелось бы еще раз добавить, что каким бы образом вы ни решили продолжать развиваться в дальнейшем, все способы по-своему хороши и интересны. Часто вы не в силах полностью просчитать или предсказать развитие событий и – еще чаще – вас запросто может занести в совсем уж необычные ситуации, вроде временной заморозки проекта, работы с проектами на заказ, или перебивания аутсорсом, портированием, или работой с сервисами. Это тоже нормально и, еще раз, даже самые успешные студии оказывались в таких ситуациях.

    Мне кажется, что самым важным элементом для студии-разработчика вообще и в момент перехода между проектами в частности, является честность, общность целей и взглядов, а также умение найти компромисс между основателями, командой и внешними партнерами. С командой – потому что игровая студия в итоге будет успешна ровно настолько, насколько команде разработчиков нравится игра, которую они делают. C партнерами – потому как в индустрии нет более важного ресурса, чем репутация
fb2epub
Dosyalarınızı sürükleyin ve bırakın (bir kerede en fazla 5 tane)