ru
Конста Клеметти,Харро Гренберг

Мастера геймдизайна: Как создавались Angry Birds, Max Payne и другие игры-бестселлеры

Kitap eklendiğinde bana bildir
Bu kitabı okumak için Bookmate’e EPUB ya da FB2 dosyası yükleyin. Bir kitabı nasıl yüklerim?
  • Алексаalıntı yaptı2 yıl önce
    В Digital Chocolate у нас был слоган — «Пользуясь минуткой». Еще до эпохи смартфонов, когда бал правили телефоны Nokia (S40, S60), мы задумывались о том, как человек достает телефон на автобусной остановке или в метро: успеет ли он поиграть за 30 секунд? Мы засекли, сколько секунд занимает первое действие в игре, и спроектировали геймплей таким образом, чтобы игрок мог совершить какое-то осмысленное действие за очень короткое время
  • Алексаalıntı yaptı2 yıl önce
    Когда игра хорошо работает, она становится естественным продолжением личности игрока, частью его «я» — и это, как правило, самое ценное впечатление, какое только можно получить от игры. Игрок даже может смириться с поражением, если чувствует, что с ним обошлись справедливо.
  • Алексаalıntı yaptı2 yıl önce
    Мы читали отзывы — люди рассказывали, что устанавливали игру просто ради возможности пострелять, а в итоге прониклись судьбой персонажей. Это ключ к любой удачной истории, будь то фильм, сериал или книга: игра обретает смысл только тогда, когда тебя начинают волновать ее герои.
  • Алексаalıntı yaptı2 yıl önce
    Верный способ убить свой проект — это не понять вовремя, что именно пошло не так.
  • Алексаalıntı yaptı2 yıl önce
    Когда я работаю над игрой, то всегда думаю: что игрок должен почувствовать, какие эмоции я хочу у него вызвать? Ритм очень важен. Нельзя быть постоянно на взводе. Напряжение — затишье. После трудного или, наоборот, слишком спокойного эпизода следует хорошенько встряхнуть игроков, дать им вновь ощутить собственную силу. Заставьте их думать: «Я классный! Я справлюсь!» По сравнению с такими «качелями» разработка мобильной F2P-игры больше похожа на рыбалку.
  • Алексаalıntı yaptı2 yıl önce
    Например, OddRok делает игры только с всплывающим нарративом. Они позволяют игрокам сочинять историю самостоятельно, по ходу игры, погрузившись в ее пространство. В этих играх могут быть какие-то намеки на сюжет, но очень ненавязчивые.
  • Алексаalıntı yaptı2 yıl önce
    Чтобы быть хорошим геймдизайнером, нужно обладать развитым логическим мышлением. А еще — уметь видеть, как взаимодействуют различные компоненты.
  • Алексаalıntı yaptı2 yıl önce
    А «игранимация» дает представление об ощущениях от геймплея: скажем, с какой скоростью падают конфеты в Candy Crush. Или демонстрирует, как работает физика игры.
  • Алексаalıntı yaptı2 yıl önce
    Один из сильнейших положительных механизмов удержания внимания — это направленный линейный нарратив, когда игрок знает, где он находится, и хочет узнать, что там дальше. Строго говоря, это киношный трюк
  • Алексаalıntı yaptı2 yıl önce
    Кроме того, есть серия игр SimCity (1989–2014) и игра Cities: Skylines (2015) — «строительные» игры. Их я тоже очень люблю. Важнее всего в таких играх — механика. Они настолько хорошо проработаны, что невозможно оторваться. Но при этом в них нет никакого конкретного сюжета, поскольку нет желаемого конечного результата. Ты играешь, пока не наиграешься. Финальная точка отсутствует. Нужно просто остановиться самому.
fb2epub
Dosyalarınızı sürükleyin ve bırakın (bir kerede en fazla 5 tane)